ランキング & スコアのガイド
作成者:Teknoz
文法ミスの修正や、有用な情報を提供頂いた Flee 氏に感謝いたします。
注意
このガイドはもともと 2019 年 2 月 7 日に作成されたものです。 数回更新は行われていますが、一部情報が不正確か不足している可能性があります。 このガイドに不正確・不足している情報がある場合は、 BSMG Wiki GitHubにプルリクエストを送るか、Discord で私にメッセージを送ってください。(teknoz#6900).
正確性とスコア
スコア倍率
スコア倍率は、外側が円に囲まれている状態で画面に表示されます。 名前の通り、スコア倍率はあなたのスコアに影響します。 倍率は1x の状態から始まり、外側の円は次の倍率への進捗が表示されます。 倍率が上がった後にノーツを斬った場合、そのノーツは新しい倍率の影響を受け、古い倍率は影響しなくなります。 スコア倍率は1x, 2x, 4x, 8xがあります。 ノーツを見逃す・間違った方向や異なる色のセイバーで斬る・セイバーに爆弾が当たる・障害物に頭が当たる、といった場合はコンボを失い、そのたびに倍率は半分になってしまいます。
スコア
Beat Saber で高得点を取るためには、コンボを維持し、ミスをしなければ良いというわけではなく、ノーツごとにスコアが決まります。 ブロックをカットして得られる最大スコアは 115 です(スコア倍率を考慮しないとき)。 ノーツを斬る際、まず正しい角度でセイバーを振る必要があり、最大スコアを出すためには、さらに中央を斬らなければなりません。
斬った際のスコアは下記のように計算されます。
構成要素 | 得点 |
---|---|
100° の角度から振りかぶる | 70 ポイント |
60° の角度まで振り抜く | 30 ポイント |
ちょうど半分にカット | 15 ポイント |
この表を見ると、正しい角度で最大スコアを出すためには適切なスイングがいかに重要かが分かるかと思います。 さらに、ノーツを斬らずに見逃した場合のミスは0 点となり、コンボが途切れてしまうため、見逃しミスより、精度が低いカットの方が良い事を覚えておいてください。
Hitboxes(ヒットボックス)
BeatSaber でよくある勘違いとしては、音符の判定範囲(Hitboxes)がノーツのブロックそのものだと考えてられている点です。 現状、ゲームのバージョンが更新されるたびに、判定範囲は更新されており、多くの写真や解説は誤っている状態となっています。 現在の判定範囲は、下記のようになっています。 ご覧のように、判定範囲はかなり広くなっており、ノーツ側面と全面に大きく広がっています。 この情報を基に、角度をセイバーの先端で出来る限り角度を付けてノーツを斬ることをお勧めします。(訳注:2019 年 7 月のアップデートにより、現在の判定範囲はキューブの見た目通りになっているようです。)
達成度
プレイヤーオプションより、Advanced HUDを有効にすると、左側に達成度が表示されるようになります。 達成度は、パーセンテージと文字で表示されます。 最高の「理論値」制度は**100%**ですが、それには、コンボを繋いだ状態かつ、全てのブロックを 115 が出るようにカットが必要となるため、現実的には不可能です。 それでも、譜面において実力を確認する良い方法として、やはり精度は重要であり、ノーツを外したりしないように適切にスコアを稼ぐ能力も重要となります。 精度は、カット毎のスコア、スコア倍率、ミス数等の情報を使用して計算されます。
下記で、ランクを示す文字と精度の関係をご紹介します。
ランク | 精度(%) |
---|---|
SS | 90-99.99% |
S | 80-89.99% |
A | 65-79.99% |
B | 50-64.99% |
C | 35-49.99% |
D | 20-34.99% |
E | < 19.99% |
ランク付けのながれ
Ranked と Unranked
(私もそうでしたが) 多くの人は、始めたばかりの時はランク付けされている譜面とされていない譜面の違いが分からずに何十時間もプレイしている場合があります。 譜面がランク付けされたからと言って、その譜面が良くなるわけではありませんが、その違いを知っておくと、新しいプレイヤーにとっては良い事になると思います。
ランク付けされている譜面(Ranked)
ランク付けされている譜面には、星(★) で表される難易度が設定されており、その難易度に応じて、一定の PP(パフォーマンスポイント) が付与されます。 プレイヤーは譜面をクリアする事で、その PP を獲得できます。 より高い精度でクリアしたプレイヤーは、より多くの PP が獲得できます。 ランク付けされている譜面は、 ほとんどが 基準を満たしており、「良い譜面」とみなされています。 ランク付けされた譜面は、global leaderboard でランクアップする、その唯一の道となっています。
ランク付けされていない譜面(Unranked)
ランク付けされていない譜面とは、BeatSaver等で公開されている譜面を指します。 ランク付けの基準を満たす必要はなく、譜面の作成は編集ソフトを使用する事で誰でも作成可能です。 また、ランク付けされていない譜面の難易度を知るためには、難易度名を見る以外に方法はありません。ランク付けされていない譜面の難易度は、難易度名を見る以外に知ることができませんが、難易度名は譜面製作者が選択するため、必ずしも正確な尺度ではありません。
基準とランキングプロセス
ランキングチームは、共同で評価作業を行い、譜面をランク付けします。 それらの譜面は、さまざまな要素に基づいてランク付けされた後、難易度を決定するアルゴリズムに基づいて PP が割り当てられます。 PP とは、パフォーマンスポイントの略で、ランク付けされた譜面をクリアすると、そのレベルでの得点に応じて与えられます。 ランク譜面についての評価作業、基準、その他の FAQ についての詳細は、 ScoreSaber Discord serverにてご覧いただけます。
ランキングシステムの説明 (PP システム)
PP システムは、恐らくゲーム内のランキングについて、最も誤解されているものの 1 つでしょう。 個人的には、あまりに多くの人が誤解していると感じたので、これ以上説明しなくても良いように、メッセージを書いて Beat Saber Canadian Discord に貼り付けました。ここでは、知っておくべき「全て」をご紹介します。
PP を取得するにはどうすればよいですか? グローバルランキングはどのよう仕組みですか?
ScoreSaber の検索バーに、あなたのユーザ名を入力すると、グローバルランキングにあなたが載っていると思います。 あなたの ScoreSaber プロフィールは、Steam や Oculus でのプレイ実績と連動しています。
上で述べたように、ランク付けされた譜面をプレイすることで、PP(パフォーマンスポイント) を獲得できます。 譜面の PP の価値は、譜面が PP アルゴリズムにかけられた時に決定されます。 このアルゴリズムは、譜面製作者が意図的に高 PP 曲だけを作るのを防ぐために、秘密となっています。(基本的なシステムを壊さないようにするためです。) プレイヤーが得る PP の正確な量は、その譜面の精度と、最大 PP 量を比較した際の曲線によって決定されます。 詳細は、 ScoreSaber Discord serverでご覧いただけます。
PP のシステムはどのように機能して、補正 PP(Weighted PP) とは何ですか?
熟練プレイヤーがランクを上げるために簡単な楽曲を片っ端からプレイするのを防ぐために、あなたのプレイには補正曲線が適用されます。 補正曲線の式は0.965^(x-1) で、x はプロフィールにあるランク譜面一覧で、現状のスコア位置を表します。
楽曲一覧に、PP で終わる 2 つの数値がある事に気づいたかもしれません。 1 つ目の数値は青色で表示され、補正曲線が適用される以前の、そのままの楽曲 PP が表示されています。 2 つ目の数値は括弧内にグレーで表示され、補正曲線適用後のそのプレイから実際に得られる補正 PP(Weighted PP) を示しています。
前述したように、あなたが実際に得る補正 PP は、補正曲線と曲一覧内での順位によって決定します。 例えば、あなたの曲一覧内で最大の PP が260PPだった場合、補正 PP は100% である260PPそのままが付与されます。 そして、2 番目に大きい PP が247PPだった場合、補正 PP として 238PPが付与されます。
下記は補正曲線がどのように適用されるかの例です。
楽曲 PP | 補正 PP |
---|---|
260pp | 260pp (楽曲 PP の 100%) |
247pp | 238pp (楽曲 PP の 96.5%) |
246pp | 229pp (楽曲 PP の 93.1%) |
244pp | 219pp (楽曲 PP の 89.9%) |
自分の合計 PP に、新しく獲得した補正 PP の値がそのまま加算されないのは何故ですか?
よくある質問として、例えば100PPの補正 PP を獲得した時に、合計 PP にそのまま**+100 pp** と加算されないのはなぜか、というものがあります。 先程説明したように、プレイに対する補正曲線の影響は、楽曲一覧の下の方へ行くほど大きくなり、新しい曲をクリアすると、その曲より補正 PP が低い他の曲は一つずつ下へ下がっていきます。 新しい曲で**+100 pp** を手に入れたとしても、他曲の補正が強くなり、一定の PP が失われる事になります。 このため、新しい曲をクリアしたり、譜面を完璧に捌ききったとしても、合計 PP でそのままの楽曲 PP を得る事は(一部例外を除いて) ありません。
唯一の例外としては、現在の最高 PP 曲の精度が上がった場合です。 最高 PP の曲は補正の影響がなく、他の楽曲をプレイしたとしても、PP に補正はかからず減る事がありません。 例えばあなたの最高 PP 曲が「Avalance」の250 ppで、より高精度でプレイ出来て260 ppとなった場合だと、あなたの合計 PP に**+10 pp** がそのまま加算されます。
どうすればもっと PP を増やす事が出来ますか?
世界ランキングでより高い順位になるために、自分の実力に合ったランク譜面を見つけるためのツールがいくつか存在します。 まず、自分の ScoreSaberのプロフィールを確認し、しばらくプレイしていない曲や、もっと上達できそうな曲を確認したり、自分の最高 PP の曲を知る事はどんな時でも良い選択です。 また、ScoreSaberEnhanced やScoreSaber Country Leaderboardといったブラウザ拡張機能は、プロフィールの機能を拡張できます。 Balibilo's ScoreSaber site や Beat Saveria は、改善するべき譜面や、パフォーマンスを記録するのに役立つ外部サイトです。
より正確なヒントやコツについては、お役立ち情報・リンク を参照してください。
プレイオプション
プレイオプションとランク譜面
ランク譜面は、"失敗なし"といった全てのネガティブオプション がスコアに反映されます。 これはネガティブオプションをどのランクマップでも使用できることを意味しますが、大きくスコアとPPを減らすことになります。 ポジティブオプションは現在 2 つのマップのみで使用可能となっています。 Overkill mapped by NuketimeとOverkill mapped by Kryです。 これらはポジティブオプションがランク譜面においてどのように機能するのかをテストするためです。そしてほかのすべてのランク譜面に統合する方法を模索するためでもあります。 実際すべてのマップ(ランク譜面も含む)でオプションを利用することは可能です。しかし、それらが PP に適応されるのは Overkill のマップだけです。 スコアの右側に使用されているオプションが表示されます。
ここにオプションのリストとスコアやプレイに対する効果を説明します。
オプション | 効果/内容 |
---|---|
失敗なし (0.00/-0.50) | 失敗してもプレイを続けるセーフティネットです。 バージョン 1.13.2 から、曲に失敗した場合のみスコアペナルティが課されるようになりました。 |
障害物なし (-0.05) | すべての障害物(壁)をマップから削除します。 |
爆弾なし (-0.10) | すべてのボムをマップから削除します。 |
スローダウン(-0.30) | 曲を元の速度の 85%に減速します。 |
ノーミス(0.00) | 1回でもミスするとゲーム失敗になります |
バッテリー (0.00) | 体力ゲージの回復を停止します。 これは、ミスや BAD の判定の上限の回数を制限します。 |
ノーアロー(+0.07) | 矢印が近づくにつれてノーツから消えます。 あなたはいつものように正しい方向にカットする必要があるので、どの方向に切るべきが覚えておく必要があります。 |
スピードアップ(+0.08) | 曲を元の速度の 120%に加速します。 |
ゴーストノーツ (+0.11) | ノーツが見えなくなり、矢印は当たる直前に消えます。ノーアローと同様です。 |
握り方
グリップを使う理由は?
異なる握り方や持ち方(もしくはその組み合わせ)は基本のセイバー角度の調整ができます。 誰にとってもよい握り方はありません。また、握り方を変えることで劇的にゲームが上達することもありません。 コントローラーの一般的な持ち方から変えることが必ずしも良いとは限りません。 しかし、握り方を改善することで長時間のスイングをより快適にすることができる可能性があります。 バランスの悪い Vive コントローラーの重心を調節したり、Touch コントローラーでも手首の可動域を広げたりできます。 以下は競技シーンで用いられる代表的な握り方です。 あなたに合う方法をいろいろ試して探してください!
握り方一覧
コミュニティ内でよく使用されている握り方の例については、持ち方とコツ の「握り方」の項を参照してください。
お役立ち情報・リンク
ヒント・コツ
BeatSaber をプレイしていて、私は多くの壁にぶつかりました。 壁にぶつかる事は、上達のために何をしたら良いのかを考え把握するのに時間がかかる事もあり、とても悩ましい問題です。 ここでは、プレイヤーとして上達するためのヒントをいくつかご紹介します。
自分自身に挑戦しよう
当たり前と思うかもしれませんが、多くのプレイヤーは上達しようと難しいマップをプレイせず、同じマップを繰り返しプレイしています。 まず、曲を増やしていき、自分が一番苦手なものを学習し自分を追い込んでいきましょう。
もっとプレイしていこう
楽器の演奏、というのは多くの経験を積まないと上達しません。 BeatSaber も同じ事が言え、たくさんプレイする事で、パターンの認識力が上がり、体も鍛えられ、筋肉にも覚えさせる事が出来ます。
自分のプレイを評価してみよう
Web カメラや、画面を録画するといった方法で、自分のプレイを記録する事は、改善点を確認するのにとても有効です。 自分のプレイを分析する事で、自分のよくあるミスを知ることが出来ます。 また、リーダーボードにある自分のスコアの横にあるボタンをクリックすると、自分のリプレイを見ることが出来ます。
注意:Quest 版で、リプレイを録画・視聴するためには、現状 MOD が必要となります。
上手い人のプレーからヒントを貰おう
機会があれば、上手い人のプレーを見て、そのテクニックを参考にしてみましょう。 プロ選手の動きを全てコピーしてもプロになれるわけではありませんが、上達には必ず役立ちます。 彼らのリプレイを見て、自分の動きと比較してみてください。 そして、機会があるのなら、ヒントを求めてみてください。(迷惑にならない程度に)
深く考えないようにしよう
マップをクリアできなかったり、スコアが出なかったとしても、深く考えすぎない方が良いです。 私はこれで何回も失敗してしまいましたが、怒りを感じると知らず知らずのうちに心に壁を作ってしまいます。 別の曲をプレイし、別の日にまた戻ってくれば良いのです。
難しいパターンを練習しよう
譜面の一部に苦戦している場合は、Slower Song オプションや練習モードで楽曲の速度を下げてみましょう。
BSRA を見てみよう
Cube Community チャンネルのBeat Saber Replay Analysis playlistを見てみましょう。 このシリーズは、BeatSaber のトッププレイがどのようにして作られるのかや、どのように改善できるのかを理解するのに役立ちます。
楽しもう
最後となりますが、これはあくまでもゲームです。 重要なのは、プレイを楽しむという事です。 もし、「楽しくないが高 PP が獲得できるランク譜面」をプレイするのが嫌ならば、単純にプレイをしなければ良いのです。 嫌いな曲を無理にプレイしようとせずに、自分のやりたいようにプレイをすれば良いのです。 楽しんでいる時こそ、時間はあっという間に過ぎていき、結果的にそれが一番上達への近道になるのではないのでしょうか。 あまりランク譜面に対して気負わずに、楽しんでプレイしていきましょう 🙂
リンク集
- ScoreSaber 全てのマップと、世界ランキングのリーダーボードがあります。
- ScoreSaber Discord ScoreSaber 公式 Discord では、ランキング入りしたマップや、基準といった情報を見る事が出来ます。
- BaliBilo's ScoreSaber Site あなたのスコアに応じて、グローバルランキングを上げるための提案をします。
- Beat Savior あなたのランク情報や、パフォーマンスを追跡します。